Selasa, 19 Desember 2017

MULTIMEDIA DAN HYPERMEDIA DALAM PENDIDIKAN



ICT IN EDUCATION
TENTANG
MULTIMEDIA DAN HYPERMEDIA DALAM PENDIDIKAN
DOSEN PEMBIMBING
RINI FITRIA, M.Pd.B.I

DISUSUN
O
L
E
H
SITI NAHRIYAH
SEMESTER VII A

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN AGAMA ISLAM
TARBIYAH DAN KEGURUAN

SEKOLAH TINGGI AGAMA ISLAM NEGERI BENGKALIS
(STAIN) BENGKALIS
TAHUN 2017 /1439 H
KATA PENGANTAR

            Puji syukur  penulis ucapkan kepada ALLAH SWT atas rahmat dan hidayahnya sehingga penulis dapat menyelesaikan makalah  ICT  ini dengan baik yaitu mengenai “Multimedia dan Hypermedia dalam pembelajaran”.

Dengan selesainya makalah ini tentunya tidak terlepas dari unjuk ajar dosen pembimbing bidang studi  serta bantuan dari semua pihak yang turut serta dalam pembuatan makalah ini. Untuk itu penulis mengucapkan terima kasih, juga kepada kedua orang tua yang selalu memberi semangat maupun material yang sangat menunjang keberhasilan makalah ini.

            Penulis menyadari bahwa pembuatan dan penyusunan makalah ini belum sempurna, oleh karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran dari pembaca untuk dapat menyempurnakan makalah ini.

Akhirnya semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi penulis dan juga kepada semua pembaca yang budiman.






                                                                                                  Bengkalis, 19 Oktober 2017


                                                                                                              Kelompok 4



DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR..................................................................................................    i
DAFTAR ISI..................................................................................................................   ii
BAB I PENDAHULUAN.............................................................................................   1
BAB II PEMBAHASAN
MULITIMEDIA DAN HYPERMEDIA DALAM PENDIDIKAN.........................   2
A.    Pengertian Multimedia dalam pendidikan.................................................................   2
B.     Pengertian Hypermedia dalam pendidikan................................................................   4 
BAB III PENUTUP.......................................................................................................   8
A.    Kesimpulan..........................................................................................................   8
DAFTAR PUSTAKA...................................................................................................   













BAB I
PENDAHULUAN

A.    Latar Belakang
          Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.
          Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
          Hypermedia adalah media yang tidak hanya memuat teks saja, namun juga foto, audio dan video dan grafis komputer yang berhubungan dengan topik tertentu.
Istilah Hypermedia merupakan istilah yang diciptakan oleh Ted Nelson. Hypermedia merupakan perpanjangan logis dari istilah hypertext di mana teks, grafis, video, audio biasa dan hyperlink untuk menciptakan umumnya non-linear media informasi. Hal tersebut kontras dengan istilah multimedia yang merupakan istilah yang lebih luas, yang mampu digunakan untuk menjelaskan presentasi non-interaktif linier serta hypermedia. 
B.     Rumusan Masalah
1.      Apa pengertian Multimedia dalam pendidikan?
2.      Apa pengertian Hypermedia dalam pendidikan?







BAB II
PEMBAHASAN
MULTIMEDIA DAN HYPERMEDIA DALAM PENDIDIKAN

A.    Pengertian Multimedia Dalam Pendidikan
           Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu.  Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone, 2005/2006).
Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli diantaranya:
  1. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002)
  2. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)
  3. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter (2001) adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
  4. Multimedia sebagai  perpaduan antara teks, grafik,  sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2007)
  5. Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi (Zeembry, 2008)
  6. Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data multimedia (Zeembry, 2008)
          Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik.
          Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll. (Wahono, 2007). Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif.
          Thorn (2006) mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif, yaitu : (1) Kriteria pertama adalah kemudahan navigasi, (2) Kriteria kedua adalah kandungan kognisi. (3) Kriteria ketiga adalah presentasi informasi, (4) Kriteria keempat adalah integrasi media, (5) Kriteria kelima adalah artistik dan estetika dan (6) Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan.
          Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari: a) teks; b) grafik; c) audio; dan d) interaktivitas (Green & Brown, 2002: 2-6).
a.       Teks
Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai contoh: Time New Roman, Arial, Comic San MS), ukuran dan wana. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari length dan size. Length biasanya menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman. Size menyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf. Standar teks memiliki size 10 atau 12 poin. Semakin besar size suatu huruf maka semakin tampak besar ukuran huruf tersebut[1].
b.      Grafik
Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi adalah grafik. Apabila gambar di render dalam bentuk tiga dimensi (3D), maka tetap disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk gambar yang disajikan lewat kertas, televisi ataupun layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan kenyataan (reality) atau hanya berbentuk iconic. Contoh grafik yang menyajikan kenyataan adalah foto dan contoh grafik yang berbentuk iconic adalah kartun seperti gambar yang biasa dipasang dipintu toilet untuk membedakan toilet laki-laki dan perempuan.
Grafik terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak. Contoh dari gambar diam yaitu foto, gambar digital, lukisan, dan poster. Gambar diam biasa diukur berdasarkan size (sering disebut juga canvas size) dan resolusi. Contoh dari gambar bergerak adalah animasi, video dan film. Selain bisa diukur dengan menggunakan size dan resolusi, gambar bergerak juga memiliki durasi.
c.       Audio
Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran.  Contoh: narasi, lagu, sound effect, back sound.
d.      Interaktivitas
Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program multimedia. Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk  media atau jalur didalam suatu program multimedia sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface design atau human factor design.
Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni struktur linear dan struktur non linear. Struktur linear menyediakan  satu pilihan situasi saja kepada pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan kepada pengguna.
          Green & Brown (2002: 3) menjelaskan, terdapat beberapa metode yang digunakan dalam menyajikan multimedia, yaitu:
1.      Berbasis kertas (Paper-based), contoh: buku, majalah, brosur.
2.      Berbasis cahaya (Light-based), contoh: slide shows, transparasi.
3.      Berbasis suara (Audio-based), contoh: CD Playerstape recorder, radio.
4.      Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh: televisi, VCR (Video cassette recorder), film.
5.      Berbasiskan digital (Digitally-based), contoh: komputer[2].

B.     Pengertian Hypermedia dalam pendidikan
          Hypermedia dipandang sebagai lanjutan dari hypertext, representasi elektronik teks yang mengambil keuntungan dari kemampuan mengakses acak komputer. Hypermedia menurut Marchionini (1988), memperluas sarana representasi informasi termasuk akses ke grafik, suara, animasi, dan bentuk lain dalam mentransfer informasi (Marchionini, 1988).
          Definisi hypermedia belum bisa disepakati oleh para peneliti. Tampaknya masih banyak pendidik yang keliru terhadap hypermedia dengan multimedia dan mengabaikan perbedaan antara keduanya. Sedangkan multimedia mengacu pada penggunaan berbagai media, hypermedia dapat didefinisikan dari dua kata yang membentuk istilah. Hyper berarti nonlinier atau acak dan media mengacu pada informasi yang diwakili dalam banyak format. Dede (1987) mendefinisikan hypermedia sebagai kerangka untuk representasi non-linear. Ia menilai hypermedia memori eksternal asosiasi dimana teknologi memberikan bantuan dalam mengatur dan mengakses informasi.
          Penggunaan hypermedia dalam pendidikan mempunyai potensi besar. Sistem hypermedia mampu mengumpulkan informasi secara besar-besaran dan bermacam media dapat disimpan dalam satu bentuk kesatuan, dimana pengaksesannya pun dilakukan dengan cepat dan mudah. Hal tersebut memungkinkan penyampaian bahan yang beragam dan menyeluruh kepada pemelajar sanggup terlaksana. Di samping besarnya kuantitas informasi, lingkungan hypermedia menawarkan sebuah kesempatan pada pemelajar untuk mengeksplorasi cara dan gaya belajar mereka sendiri, dalam artian pemelajar ditawarkan kebebasan intelektual yang selama ini belum dimungkinkan. Karakteristik lingkungan hypermedia akhirnya menjadi tantangan tersendiri bagi para peneliti untuk dikaji.
          Hypermedia merupakan sebuah lingkungan yang memungkinkan tingkat pengontrolan yang tinggi dari pemelajar. Pengguna (pemelajar) dapat mengikuti jalur yang ditetapkan atau direkomendasikan oleh si pembuat lingkungan, atau juga pengguna dapat merancang cara mereka sendiri dalam menggali informasi. Oleh sebab itu, hypermedia menawarkan cara baru untuk mempelajari isi/ konten kursus, serta memberikan sebuah tantangan dalam belajar mengenai bagaimana belajar. Siswa akan perlu belajar bagaimana belajar di lingkungan terbuka. Apabila bacaan dan penelitian dalam bentuk hypermedia terpenuhi dalam jumlah besar di waktu mendatang, strategi mengajar keterampilan tersebut boleh jadi diperlukan untuk mengembangkan metode baru guna mengelola belajar dalam lingkungan hypermedia (Marchionini, 1988). Penetapan cara efektif untuk mengajari siswa bagaimana belajar dalam lingkungan hypermedia akan menjadi agenda penting penelitian di masa depan.
          Selain menetapkan cara efektif untuk mengajari siswa belajar di dalam lingkungan hypermedia, isu lain dari kendali pemelajar menyajikan sebuah tantangan bagi disainer dan evaluator lingkungan hypermedia. Satu tujuan utama dari disain lingkungan hypermedia dimaksudkan dapat memberi kontrol atas dasar pengetahuan dan akses independen pemelajar terhadap informasi (Megarry, 1988). Walaupun demikian, penelitian terdahulu telah menyatakan bahwa jenis dan tingkatan kontrol yang diberikan berpengaruh pada kinerja pemelajar. Sebagai contoh, Tennyson dan rekannya (1984), menemukan bahwa program adaptif (program yang disesuaikan pada kebutuhan pemelajar didasarkan pada kinerja masa lampau) lebih unggul untuk program yang memberikan kontrol total pemelajar. Studi lain menunjukkan bahwa kontrol pemelajar dapat memfasilitasi motivasi intrinsik dalam diri siswa tetapi bisa jadi suboptimal dalam pencapaian hasil pembelajaran (Allred & Locatis, 1981). Peneliti menguji lingkungan hypermedia perlu menggali lebih jauh tentang isu kontrol pemelajar.
          Perhatian utama terhadap kendali pemelajar secara spesifik ditujukan pada kecenderungan pemelajar menjadi bingung pada saat mereka mecoba untuk mengakses informasi. Karena kuantitas dan pengaturan informasi di lingkungan hypermedia, memudahkan pengguna untuk melakukan penelusuran ke berbagai arah, kehilangan jejak di mana dia berada, dan menjadi kebingungan dalam jaringan informasi. Kebingungan ini, sebagaimana dicatat oleh banyak disainer, menjadi keterbatasan utama lingkungan belajar hypermedia (Marchionini, 1988; Heller, 1990). Marchionini merekomendasikan lapisan baru struktur organisasi (sebagai contoh, indeks komprehensif) sebaiknya ditambahkan untuk membantu pemelajar mengeksplorasi hyperdokumen. Heller (1990) mengusulkan semacam peta yang disuguhkan pada awal hyperdokumen dengan tujuan menyediakan gagasan ukuran dan kedalaman topik yang ingin digali pemelajar. Morariu juga mengusulkan “supaya penggunaan aplikasi hypermedia berhasil, pemelajar harus diberikan peralatan konseptual dan navigasi yang tepat dan jelas untuk mengekplorasi sistem disain terbaik” (Morariu, 1988). Hal ini dapat dinyatakan bahwa organisator dan peta kognitif dapat memberikan begitu banyak struktur dan menghambat penemuan kondisi lingkungan hypermedia non-linear. Jelasnya, penelitian evaluasi peta kognitif dalam lingkungan hypermedia diperlukan.
          Perhatian kedua kendali pemelajar yaitu isu kebingungan pemelajar. Kekayaan, kebebasan lingkungan yang ditawarkan lewat hypermedia barangkali membuat siswa fokus pada informasi yang tidak berpusat pada tujuan pembelajaran guru. “Penempatan sebuah keingintahuan pemelajar muda yang tidak disiplin dalam kekayaan lingkungan hypermedia layaknya memberikan sebuah remote kontrol kepada siswa di depan televisi dengan 80 chanel program aksi” (Marchionini, 1988). Masalah gangguan dapat diketahui dengan menelusuri sikap siswa melalui dokumen hypermedia dan dengan memasukkan strategi yang tepat untuk memperkecil gangguan. Strategi-strategi ini meliputi perancangan hyperdokumen atau strategi mengajar yang menekankan pada penghindaran gangguan.
          Dengan peralatan hypermedia guru memiliki kesempatan untuk membuat lingkungan belajar bagi para siswa. Karena software yang digunakan hypermedia membuat penulisan materi relatif sederhana, guru dapat membuat dokumen hypermedia. Dengan menggunakan hypermedia, guru dapat mengadaptasi materi pembelajaran sesuai dengan gaya belajar siswa yang ada (Marchionini, 1988). Hypermedia memberikan kesempatan kepada guru untuk membuat hyperdokumen mereka sendiri dengan cepat dan efisien, sehingga memungkinkan untuk penggunaan media pengajaran yang utama bagi guru. Pengukuran keefektivitasan dari hyperdokumenyang dibuat oleh guru ini akan memberikan iformasi menarik untuk penelitian.
          Hypermedia berpotensi untuk mengubah kesenjangan antara guru dan siswa dan juga interaksi antara guru dan siswa. Sifat dasar lingkungan hypermedia, berdasarkan pada prinsip-prinsip teori kognitif, memberi lebih banyak kendali kepada pemelajar dan mendorong guru menjadi fasilitator sebagaimana guru sebagai penyampai informasi. Selama siswa belajar menggunakan hyperdokumen, guru akan menjadi pemandu siswa. Guru dapat menggunakan strategi belajar untuk berinteraksi dengan lingkungan belajar siswa dan juga untuk mengarahkan siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran yang menyentuh pengalaman siswa, tetapi siswa tetap diberikan tanggung jawab utama untuk mempelajari dan menemukan materi.
          Keuntungan dari penggunaan dokumen hypermedia adalah hypermedia dapat memberikan sebuah metode alternatif dalam komunikasi dan penilaian siswa. Dengan memberikan alat bantu berupa hypermedia, siswa bisa membuat dokumen mereka sendiri. Siswa diberikan proyek untuk membuat hyperdokumen sendiri berdasarkan hasil puisi dan novel yang telah mereka baca. Dengan memperhatikan dan mengukur hasil pekerjaan siswa, dapat memberikan arah penelitian lain yang menjanjikan.









BAB III
PENUTUP
A.    Kesimpulan
          Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa perbedaan multimedia dan hypermedia. Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada public, sedangkan hypermedia merupakan memperluas sarana representasi informasi termasuk akses ke grafik, suara, animasi, dan bentuk lain dalam mentransfer informasi.



















DAFTAR PUSTAKA