ICT IN EDUCATION
TENTANG
MULTIMEDIA DAN HYPERMEDIA DALAM
PENDIDIKAN
DOSEN PEMBIMBING
RINI FITRIA, M.Pd.B.I
DISUSUN
O
L
E
H
SITI NAHRIYAH
SEMESTER VII A
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN AGAMA ISLAM
TARBIYAH DAN KEGURUAN
SEKOLAH
TINGGI AGAMA ISLAM NEGERI BENGKALIS
(STAIN)
BENGKALIS
TAHUN
2017 /1439 H
KATA
PENGANTAR
Puji syukur penulis ucapkan kepada ALLAH SWT atas rahmat
dan hidayahnya sehingga penulis dapat menyelesaikan makalah ICT
ini dengan baik yaitu mengenai “Multimedia dan Hypermedia dalam pembelajaran”.
Dengan selesainya makalah ini tentunya tidak terlepas dari
unjuk ajar dosen pembimbing bidang studi
serta bantuan dari semua pihak yang turut serta dalam pembuatan makalah
ini. Untuk itu penulis mengucapkan terima kasih, juga kepada kedua orang tua
yang selalu memberi semangat maupun material yang sangat menunjang keberhasilan
makalah ini.
Penulis menyadari bahwa pembuatan
dan penyusunan makalah ini belum sempurna, oleh karena itu penulis mengharapkan
kritik dan saran dari pembaca untuk dapat menyempurnakan makalah ini.
Akhirnya semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi penulis
dan juga kepada semua pembaca yang budiman.
Bengkalis, 19 Oktober 2017
Kelompok
4
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR.................................................................................................. i
DAFTAR ISI.................................................................................................................. ii
BAB I
PENDAHULUAN............................................................................................. 1
BAB
II PEMBAHASAN
MULITIMEDIA
DAN HYPERMEDIA DALAM PENDIDIKAN......................... 2
A.
Pengertian Multimedia dalam pendidikan................................................................. 2
B.
Pengertian Hypermedia dalam pendidikan................................................................ 4
BAB
III PENUTUP....................................................................................................... 8
A.
Kesimpulan.......................................................................................................... 8
DAFTAR
PUSTAKA...................................................................................................
BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang
Multimedia
adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara,
gambar, animasi dan video
dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi,
berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari
dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.
Multimedia
dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia
digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara
sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia
digunakan sebagai media profil perusahaan, profil
produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem
e-learning.
Hypermedia adalah media
yang tidak hanya memuat teks saja, namun juga foto, audio dan video dan grafis
komputer yang berhubungan dengan topik tertentu.
Istilah Hypermedia merupakan istilah yang diciptakan oleh Ted Nelson. Hypermedia merupakan perpanjangan logis dari istilah hypertext di mana teks, grafis, video, audio biasa dan hyperlink untuk menciptakan umumnya non-linear media informasi. Hal tersebut kontras dengan istilah multimedia yang merupakan istilah yang lebih luas, yang mampu digunakan untuk menjelaskan presentasi non-interaktif linier serta hypermedia.
Istilah Hypermedia merupakan istilah yang diciptakan oleh Ted Nelson. Hypermedia merupakan perpanjangan logis dari istilah hypertext di mana teks, grafis, video, audio biasa dan hyperlink untuk menciptakan umumnya non-linear media informasi. Hal tersebut kontras dengan istilah multimedia yang merupakan istilah yang lebih luas, yang mampu digunakan untuk menjelaskan presentasi non-interaktif linier serta hypermedia.
B. Rumusan
Masalah
1. Apa
pengertian Multimedia dalam pendidikan?
2. Apa
pengertian Hypermedia dalam pendidikan?
BAB II
PEMBAHASAN
MULTIMEDIA
DAN HYPERMEDIA DALAM PENDIDIKAN
A.
Pengertian Multimedia Dalam Pendidikan
Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa
Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin)
yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa
sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991)
juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan
informasi (Rachmat dan Alphone, 2005/2006).
Beberapa definisi multimedia menurut
beberapa ahli diantaranya:
- Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002)
- Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)
- Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter (2001) adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
- Multimedia sebagai perpaduan antara teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2007)
- Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi (Zeembry, 2008)
- Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data multimedia (Zeembry, 2008)
Berdasarkan
pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan
perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar
(vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll.
yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk
menyampaikan pesan kepada publik.
Pemanfaatan
multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film,
medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll.
(Wahono, 2007). Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol
multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif.
Thorn
(2006) mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif, yaitu :
(1) Kriteria pertama adalah kemudahan navigasi, (2) Kriteria kedua adalah
kandungan kognisi. (3) Kriteria ketiga adalah presentasi informasi, (4)
Kriteria keempat adalah integrasi media, (5) Kriteria kelima adalah artistik
dan estetika dan (6) Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara
keseluruhan.
Multimedia
interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari: a)
teks; b) grafik; c) audio; dan d) interaktivitas (Green & Brown, 2002:
2-6).
a. Teks
Teks
adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa
lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai contoh:
Time New Roman, Arial, Comic San MS), ukuran dan wana. Satuan dari ukuran suatu
teks terdiri dari length dan size. Length biasanya
menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman. Size
menyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf. Standar teks memiliki size 10
atau 12 poin. Semakin besar size suatu huruf maka semakin tampak besar
ukuran huruf tersebut[1].
b. Grafik
Grafik
adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi adalah grafik.
Apabila gambar di render dalam bentuk tiga dimensi (3D), maka tetap
disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk gambar yang disajikan
lewat kertas, televisi ataupun layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan
kenyataan (reality) atau hanya berbentuk iconic. Contoh grafik yang
menyajikan kenyataan adalah foto dan contoh grafik yang berbentuk iconic adalah
kartun seperti gambar yang biasa dipasang dipintu toilet untuk membedakan
toilet laki-laki dan perempuan.
Grafik
terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak. Contoh dari gambar diam yaitu
foto, gambar digital, lukisan, dan poster. Gambar diam biasa diukur berdasarkan
size (sering disebut juga canvas size) dan resolusi. Contoh dari
gambar bergerak adalah animasi, video dan film. Selain bisa diukur dengan
menggunakan size dan resolusi, gambar bergerak juga memiliki durasi.
c. Audio
Audio
atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan
menggunakan indera pendengaran. Contoh: narasi, lagu, sound effect,
back sound.
d. Interaktivitas
Interaktivitas
bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program
multimedia. Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam
bentuk media atau jalur didalam suatu program multimedia sehingga program
tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna.
Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface design atau human
factor design.
Interaktivitas
dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni struktur linear dan struktur non
linear. Struktur linear menyediakan satu pilihan situasi saja kepada
pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan
kepada pengguna.
Green
& Brown (2002: 3) menjelaskan, terdapat beberapa metode yang digunakan
dalam menyajikan multimedia, yaitu:
1. Berbasis
kertas (Paper-based), contoh: buku, majalah, brosur.
2. Berbasis
cahaya (Light-based), contoh: slide shows, transparasi.
3. Berbasis
suara (Audio-based), contoh: CD Players, tape recorder,
radio.
4. Berbasis
gambar bergerak (Moving-image-based), contoh: televisi, VCR (Video
cassette recorder), film.
5. Berbasiskan
digital (Digitally-based), contoh: komputer[2].
B.
Pengertian Hypermedia dalam pendidikan
Hypermedia dipandang sebagai
lanjutan dari hypertext, representasi elektronik teks yang mengambil keuntungan
dari kemampuan mengakses acak komputer. Hypermedia menurut Marchionini (1988),
memperluas sarana representasi informasi termasuk akses ke grafik, suara,
animasi, dan bentuk lain dalam mentransfer informasi (Marchionini, 1988).
Definisi
hypermedia belum bisa disepakati oleh para peneliti. Tampaknya masih banyak
pendidik yang keliru terhadap hypermedia dengan multimedia dan mengabaikan
perbedaan antara keduanya. Sedangkan multimedia mengacu pada penggunaan
berbagai media, hypermedia dapat didefinisikan dari dua kata yang membentuk
istilah. Hyper berarti nonlinier atau acak dan media mengacu pada informasi
yang diwakili dalam banyak format. Dede (1987) mendefinisikan hypermedia
sebagai kerangka untuk representasi non-linear. Ia menilai hypermedia memori
eksternal asosiasi dimana teknologi memberikan bantuan dalam mengatur dan
mengakses informasi.
Penggunaan
hypermedia dalam pendidikan mempunyai potensi besar. Sistem hypermedia mampu
mengumpulkan informasi secara besar-besaran dan bermacam media dapat disimpan
dalam satu bentuk kesatuan, dimana pengaksesannya pun dilakukan dengan cepat
dan mudah. Hal tersebut memungkinkan penyampaian bahan yang beragam dan
menyeluruh kepada pemelajar sanggup terlaksana. Di samping besarnya kuantitas
informasi, lingkungan hypermedia menawarkan sebuah kesempatan pada pemelajar
untuk mengeksplorasi cara dan gaya belajar mereka sendiri, dalam artian
pemelajar ditawarkan kebebasan intelektual yang selama ini belum dimungkinkan.
Karakteristik lingkungan hypermedia akhirnya menjadi tantangan tersendiri bagi
para peneliti untuk dikaji.
Hypermedia
merupakan sebuah lingkungan yang memungkinkan tingkat pengontrolan yang tinggi
dari pemelajar. Pengguna (pemelajar) dapat mengikuti jalur yang ditetapkan atau
direkomendasikan oleh si pembuat lingkungan, atau juga pengguna dapat merancang
cara mereka sendiri dalam menggali informasi. Oleh sebab itu, hypermedia
menawarkan cara baru untuk mempelajari isi/ konten kursus, serta memberikan
sebuah tantangan dalam belajar mengenai bagaimana belajar. Siswa akan perlu belajar
bagaimana belajar di lingkungan terbuka. Apabila bacaan dan penelitian dalam
bentuk hypermedia terpenuhi dalam jumlah besar di waktu mendatang, strategi
mengajar keterampilan tersebut boleh jadi diperlukan untuk mengembangkan metode
baru guna mengelola belajar dalam lingkungan hypermedia (Marchionini, 1988).
Penetapan cara efektif untuk mengajari siswa bagaimana belajar dalam lingkungan
hypermedia akan menjadi agenda penting penelitian di masa depan.
Selain
menetapkan cara efektif untuk mengajari siswa belajar di dalam lingkungan
hypermedia, isu lain dari kendali pemelajar menyajikan sebuah tantangan bagi
disainer dan evaluator lingkungan hypermedia. Satu tujuan utama dari disain
lingkungan hypermedia dimaksudkan dapat memberi kontrol atas dasar pengetahuan
dan akses independen pemelajar terhadap informasi (Megarry, 1988). Walaupun
demikian, penelitian terdahulu telah menyatakan bahwa jenis dan tingkatan
kontrol yang diberikan berpengaruh pada kinerja pemelajar. Sebagai contoh,
Tennyson dan rekannya (1984), menemukan bahwa program adaptif (program yang
disesuaikan pada kebutuhan pemelajar didasarkan pada kinerja masa lampau) lebih
unggul untuk program yang memberikan kontrol total pemelajar. Studi lain
menunjukkan bahwa kontrol pemelajar dapat memfasilitasi motivasi intrinsik
dalam diri siswa tetapi bisa jadi suboptimal dalam pencapaian hasil
pembelajaran (Allred & Locatis, 1981). Peneliti menguji lingkungan
hypermedia perlu menggali lebih jauh tentang isu kontrol pemelajar.
Perhatian
utama terhadap kendali pemelajar secara spesifik ditujukan pada kecenderungan
pemelajar menjadi bingung pada saat mereka mecoba untuk mengakses informasi.
Karena kuantitas dan pengaturan informasi di lingkungan hypermedia, memudahkan
pengguna untuk melakukan penelusuran ke berbagai arah, kehilangan jejak di mana
dia berada, dan menjadi kebingungan dalam jaringan informasi. Kebingungan ini,
sebagaimana dicatat oleh banyak disainer, menjadi keterbatasan utama lingkungan
belajar hypermedia (Marchionini, 1988; Heller, 1990). Marchionini
merekomendasikan lapisan baru struktur organisasi (sebagai contoh, indeks
komprehensif) sebaiknya ditambahkan untuk membantu pemelajar mengeksplorasi
hyperdokumen. Heller (1990) mengusulkan semacam peta yang disuguhkan pada awal
hyperdokumen dengan tujuan menyediakan gagasan ukuran dan kedalaman topik yang
ingin digali pemelajar. Morariu juga mengusulkan “supaya penggunaan aplikasi
hypermedia berhasil, pemelajar harus diberikan peralatan konseptual dan
navigasi yang tepat dan jelas untuk mengekplorasi sistem disain terbaik”
(Morariu, 1988). Hal ini dapat dinyatakan bahwa organisator dan peta kognitif
dapat memberikan begitu banyak struktur dan menghambat penemuan kondisi
lingkungan hypermedia non-linear. Jelasnya, penelitian evaluasi peta kognitif dalam
lingkungan hypermedia diperlukan.
Perhatian
kedua kendali pemelajar yaitu isu kebingungan pemelajar. Kekayaan, kebebasan
lingkungan yang ditawarkan lewat hypermedia barangkali membuat siswa fokus pada
informasi yang tidak berpusat pada tujuan pembelajaran guru. “Penempatan sebuah
keingintahuan pemelajar muda yang tidak disiplin dalam kekayaan lingkungan
hypermedia layaknya memberikan sebuah remote kontrol kepada siswa di depan
televisi dengan 80 chanel program aksi” (Marchionini, 1988). Masalah gangguan
dapat diketahui dengan menelusuri sikap siswa melalui dokumen hypermedia dan
dengan memasukkan strategi yang tepat untuk memperkecil gangguan.
Strategi-strategi ini meliputi perancangan hyperdokumen atau strategi mengajar
yang menekankan pada penghindaran gangguan.
Dengan
peralatan hypermedia guru memiliki kesempatan untuk membuat lingkungan belajar
bagi para siswa. Karena software yang digunakan hypermedia membuat penulisan
materi relatif sederhana, guru dapat membuat dokumen hypermedia. Dengan menggunakan
hypermedia, guru dapat mengadaptasi materi pembelajaran sesuai dengan gaya
belajar siswa yang ada (Marchionini, 1988). Hypermedia memberikan kesempatan
kepada guru untuk membuat hyperdokumen mereka sendiri dengan cepat dan efisien,
sehingga memungkinkan untuk penggunaan media pengajaran yang utama bagi guru.
Pengukuran keefektivitasan dari hyperdokumenyang dibuat oleh guru ini akan
memberikan iformasi menarik untuk penelitian.
Hypermedia
berpotensi untuk mengubah kesenjangan antara guru dan siswa dan juga interaksi
antara guru dan siswa. Sifat dasar lingkungan hypermedia, berdasarkan pada
prinsip-prinsip teori kognitif, memberi lebih banyak kendali kepada pemelajar
dan mendorong guru menjadi fasilitator sebagaimana guru sebagai penyampai
informasi. Selama siswa belajar menggunakan hyperdokumen, guru akan menjadi
pemandu siswa. Guru dapat menggunakan strategi belajar untuk berinteraksi
dengan lingkungan belajar siswa dan juga untuk mengarahkan siswa dalam mencapai
tujuan pembelajaran yang menyentuh pengalaman siswa, tetapi siswa tetap
diberikan tanggung jawab utama untuk mempelajari dan menemukan materi.
Keuntungan
dari penggunaan dokumen hypermedia adalah hypermedia dapat memberikan sebuah
metode alternatif dalam komunikasi dan penilaian siswa. Dengan memberikan alat
bantu berupa hypermedia, siswa bisa membuat dokumen mereka sendiri. Siswa
diberikan proyek untuk membuat hyperdokumen sendiri berdasarkan hasil puisi dan
novel yang telah mereka baca. Dengan memperhatikan dan mengukur hasil pekerjaan
siswa, dapat memberikan arah penelitian lain yang menjanjikan.
BAB III
PENUTUP
A.
Kesimpulan
Dari uraian di atas
dapat disimpulkan bahwa perbedaan multimedia dan hypermedia. Multimedia
merupakan perpaduan
antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor
atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. yang telah
dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk
menyampaikan pesan kepada public, sedangkan hypermedia merupakan memperluas
sarana representasi informasi termasuk akses ke grafik, suara, animasi, dan
bentuk lain dalam mentransfer informasi.
DAFTAR PUSTAKA
Tidak ada komentar:
Posting Komentar